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哪怕是3d时代的到来,至少也要等到索尼的p出现。
那么也就是一年以后的事情了。
“那样一来,相当于整个项目都要重新制作了。我还是劝你放弃吧。”赤西健毫不留情地说。
现在的世嘉d游戏机,引入了索尼的d-r外设,可以通过游戏光盘来进行游戏,内存扩大到了500多,在容量方面已经不是什么大的问题。
可问题在于3d图形的软硬件支持。
“嗯……”三上真司感觉异常痛苦。
众人抱着双手,彼此都没说话,陷入了一阵僵持当中。
“加个披风。”
就在这时,站在旁边一直没有说话的青智源插了一嘴。
欸?
众人纷纷回过头来,看着身后这个不速之客。
“社长。你什么时候过来的?”赤西健问到。
“我看你们讨论得那么激烈,就随便听了一下。”青智源笑了笑,指着屏幕当中那个小人儿说,“加个披风如何?”
坂田泰治抱着双手,百思不得其解,“嗯……好是好,但是什么意思呢?”
青智源从旁边找来纸和笔,在纸面上画了个男主角的俯视角下穿着披风的线稿。
披风本身也并非是传统意义上的那种大直披风,而是三角形状,更像是个搭在肩头上的一条长长的围巾。
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只不过在中段的部分变得宽阔,然后到尾端又收拢,总体来说,这条斜三角的披风,差不多比男主角的身体还要长一些。
“你们看,我们现在遇到的最大的问题,其实不在于视角,在于这个视角下如何表现。”
俯视角下依然能将动作做得漂亮,但是这里面是有技巧的,技巧就在于你要让画面在俯视角下【展开】
“人是一个圆柱体,就像是一根钉子,在俯视角下显得更加单薄。但是我们加入一条披风之后,你再看看,是不是这个视角下的表现力就一下子上来了呢?”
这一点其实是青智源从里面学到的,许多英雄角色,要么就是本身是个横向发展的大块头,要么就是加条围巾、披风……让其在俯视角下能够【展开】
“横向展开,这样能让动作更加流畅。”
俯视角下的动作游戏,基本上都是这样来做的。
看到这里,众人不由得眼前一亮。
“哇塞,还真的是……”
“这样一看,不但动作舒展了许多,披风也给游戏增加了一抹亮色,同时让设计层次变得更加丰富了。”
“动作上面也更好做了。”
“真是神了。我之前怎么没想到?”主美坂田泰治发出一声赞叹,对青社长佩服得五体投地。
不愧是游戏原画界的大佬,寥寥几笔,不,只需要一句话就能让人茅塞顿开。
“毕竟我们才做过一款俯视角的游戏嘛,经验都是逐渐积累起来的。”青智源笑了起来。
“人物动作嘛,增加两套8方向的,问题不大。”
哎。
可惜了,现在没有骨骼动画这种东西,基本上都是靠人的手绘,所以根本没有办法做到特别流畅的过渡,披风也无法做到自然结算和摆动的效果。
但哪怕是这样,只要手绘的能力足够强,这个游戏效果依然是目前世界顶尖的。
三上真司看到这里,大脑当中也有了层出不穷的画面感。
他想要的东西,似乎一下子就涌现出来了。
这种感觉是真的很神奇。
……
解决掉猎魔人项目的难点之后,青智源将剩下的时间和重心挪到了即将发售的新游戏《你的名字》上面。
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