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……
“emmm……乍一听好像是可以。”赤西健冥思苦想半天,暂时没法知道里面会有什么样的坑。
不过听起来可以一试的样子。
其他几个人抱着双手,陷入了一阵沉思当中。
尤其是坂田泰治,心里面那个苦啊,就比赤西健少一丢丢。
这么奇葩的制作方式,真的是要了程序和美术的老命了。
尤其是美术的工作量,那叫一个大,相当于每个场景都要单独绘制。
“那角色怎么处理呢?”赤西健问。
他站起身来比划着,“因为角色本身是需要行动的,我向前跑,向左跑和向右跑肯定是不一样的。这样一来,是不是意味着角色也要做3D模型了呢,不然没法保证连续性。”
“可这样一来,就跟动画吻合不上了。”坂田泰治高兴地补充到。
“不连续的交叉贴片。”青智源说。
“不需要连续。因为我们本身是要贴合动画电影的,在动画当中男女主角,甚至每个角色都可以有不同角度的特写镜头,就拿这些镜头来作为每个方向对应的角色画面就行。
比如说右侧面正前方,左侧面,背面,都是用动画形象。”
“准确来说,就做8方向,实在不行我们做16方向贴面。”青智源说。
实际上在【okami】这个游戏当中也是这样做的。
主人公“天照”的形象是一条狗,但是这条狗也绝对不是真正意义上的3D形象,他就是非常典型的2DRPG中的角色绘制方式,多个方向有不同的贴图,所以转动和奔跑起来的动作并不是连续的。
可这也一点儿也没影响玩家们的体验。
甚至如果你不注意都不会发现它并不是一个3D角色。
相反,okami这个游戏以其独特的画风,特有的水墨风格加上2D一样的3D效果,让它具有了非同一般的游戏体验。
就像是真正走进了一个日式水墨风格的画卷之中一样。
就作品的品质而言,绝对能称得上是神作。
……
经过了一番谈论之后,赤西健和坂田泰治也没有什么问题好问的了。
只有一点,让赤西健恨得牙痒痒。
可恶!
神谷这个家伙,没事去看宝可梦3D的演示干嘛?!
……
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今天晚上没有更新了
感谢各位
明天见。
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