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他本身就是动作类游戏的狂热爱好者,也是《回头是岸》和《永堕轮回》的忠实玩家。
琢磨了半天之后发现,《回头是岸》这个模式简直就是国内公司,尤其是他们这种小公司,做动作类游戏的最优解。
因为是小公司,所以资金不多、承受风险能力弱,所以削减一些游戏时长和游戏容量,用可重复游玩的内容来填充,是控制成本和风险的好办法。
而要在一众优秀的动作类游戏中脱颖而出,必须具备两点:第一是游戏品质过硬,手感和画面达标,越高越好;第二就是有独特的记忆点和特质。
《回头是岸》的高难度和“打破次元壁”的深刻剧情,还有《永堕轮回》独特的战斗系统,这都是独特的记忆点和特质。
两点全都做到,才能成功。
否则,游戏品质不达标,玩家不会买账;而没有记忆点,就无法配合宣发破圈爆火,最后多半还是收不回成本。
“要不怎么说裴总是天才游戏制作人呢,不服不行。”
“我还是得好好学习一个。”
严奇的思路,不自觉地就拐到《回头是岸》上面去了。
“看起来,裴总在很长一段时间都不打算再做动作类游戏了,毕竟他是一个喜欢挑战自我的人,喜欢突破,从不沉溺于过去的成功。”
“像《永堕轮回》的战斗系统,完全可以拿来做《回头是岸2》,或者另一款新的动作类游戏,但裴总却只是做了一个DLC,显然是觉得创新程度还没到做一款新游戏的程度。”
“这对于我来说倒是个好消息,毕竟国内的这块市场相对处于空缺状态。”
“《回头是岸》和《永堕轮回》之后,已经没再出现特别优秀的作品了。”
“虽说国外的动作类3A大作也有,但国产游戏是天然加分的。毕竟因为文化隔阂的原因,有时候只有国人设计师才最懂国人玩家。”
“就像《回头是岸》的这种文化底蕴,国外的设计师应该是很难做出来的。”
“所以,往这个方向努力,应该是个不错的选择。”
“做一个类《回头是岸》的游戏?”
“嗯,《回头是岸》已经培养出来一批死忠的动作类游戏玩家,高难度、受苦这种标签,已经不会劝退玩家了,反而逐渐成为一种流行的游戏类型。”
“在动作游戏里,如果难度不够高,都不好意思跟人打招呼。”
“如果我也做一款难度比较高的动作类游戏,再结合一点华夏传统文化的底蕴,品质又还可以的话,应该还是会有销量的。”
“那么……游戏背景该用什么呢?”
严奇一边捋顺思路,一边在文档上记录。
捋着捋着发现,其实供他选择的方向并不多,《回头是岸》似乎就是一份最为正确的标准答案,甚至让他觉得这游戏哪都挺好,哪都改不得。
似乎最好就是保留《回头是岸》的内核,改改包装,改改关卡。
虽说这样有点不思进取,但他毕竟还肩负着整个工作室上上下下所有员工的生计问题,稳妥一点没什么不好。
只要游戏品质尚可,能赚到钱,那就算成功。
想要突破的话,可以下一款游戏再来。
转型之作,还是尽可能地稳。
可是写着写着,又感觉总是云山雾罩的,脑子里的想法不够透彻。
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