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和徐卫国导演聊完合作细节,道别之前。
徐卫国问了陈晟一个问题:“像《烟火》这样优秀的作品还有吗?”
陈晟思考了良久,回复了一句:“很难超越。不过最近应该会发布一个同样有意思的作品。”
陈晟说的,是原世月光蟑螂在《烟火》成功之后,用心制作但有些差强人意的《三伏》。
《烟火》是无可争议的神作。
陈晟也知道,在这个世界发布《三伏》,也会和原世一样,被广大玩家拿来和《烟火》比较。
其实单独去看《三伏》,这部作品已经相当好了。
其中各种画面演出和游戏视角上的巧思,诠释了独立游戏制作人应该如何利用有限的资源,来给玩家带来游戏体验。
尤其是第一章结尾那一幕,仅仅依靠简单的笔触和浓烈的色彩,在音乐的加持下,给玩家无限的震撼。
原世一开始月光蟑螂先发布了免费试玩的demo,大家因为这一幕对游戏有了无限的期待。
这样的做法有好有坏。
好处嘛,很明显。
用游戏里的内容来宣传游戏,这是最好也是最省钱的宣发。
好的游戏制作者不能只考虑做游戏,也要考虑如何卖游戏。
这类剧情游戏的特点在于不需要太多的开发资源,就能依靠故事来让玩家沉浸体验,从而记住游戏。
游戏的卖点就在于剧情。
众所周知,剧情是最方便云体验的。
看主播玩一遍和自己玩一遍的区别真心不大。
甚至主播这边因为弹幕和主播的存在,体验可能还会更好一些。
这类游戏也往往空有热度,而没有多少销量。
所以陈晟对于月光蟑螂这种一开始通过demo无限拔高玩家对于游戏期待的做法,是相当支持的。
只是游戏最后端出来,没有太接得住当时玩家的期待。
陈晟自己也看了很多关于《三伏》的解说分析视频。
其中一个观点陈晟是比较赞同的。
《三伏》最大的问题,就是游戏里最惊艳的画面,被作者放在了开头!
后面确实也有许多眼前一亮,看得出很用心的画面表达。
但都没办法超越第一章结尾时墙缝里那两具尸体,六个佛印以及周围遍布的蝉花给人带来的冲击力。
这也使得最后女主邱芜被剧情杀的时候,玩家们更多的不是共情,而是不解和疑惑。
邱芜的整个剧情单拎出来是相当感人的,但月光蟑螂在表达这一段剧情的时候,用的各种各样的小片段。
像针扎一样,一下又一下地刺激玩家。
这力度显然是不能和第一章结尾那样闷头一棍的感觉能比的。
同时,大反派杨伯鸿在后期无处不在,敌我乱杀的设置,虽然在一定程度上给足了玩家压迫感,但却没有与之匹配足够精彩的boss战。
这个大反派最后的结局处理有些机械降神,进一步让女主邱芜的牺牲显得看似毫无必要。
这也算是一个比较经典的反派塑造时会遇到的问题。
大反派应该死于一场精心设计的boss战,而不是依靠某种过于强大的机制和设定。
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