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就只叫了吕明亮、包旭和几个部门的骨干成员。
裴谦这次还是把自己的大致思路跟他们说一下,把游戏的路线给框死,至于具体的细节,就让他们自由发挥去。
主要是,即使裴谦想设定细节也设定不出来,他没这个能力……
很快,人到齐了。
林晚也在,拿着个小本子,准备认真记录。
马一群也在,虽然没拿本子,但也特别认真。
裴谦默默想着:“开完会就把你们两个给安排了!”
关于这次的游戏具体做什么,裴谦考虑了许久,大概已经有谱了。
按照之前的经验,犯过的错误肯定是不能再犯了。
由于系统的存在,裴谦不能做一款烂游戏卖高价骗钱,虽然价格可以在一定范围内上下波动,但总体而言,定价要和投入大致匹配。
同时,有了前面几款大火游戏的影响力,很多玩家都在盯着腾达的新游戏。
这新游戏,多半是未做先火,不可能再像《孤独的沙漠公路》和《鬼将》一样,寄希望于不宣传,然后游戏默默无闻、不为人知。
既然如此,那就得做一款小众游戏、口碑游戏,投入巨大,即使玩家们都知道,但大部分人还是不会去买、去玩的游戏!
这种游戏,裴谦知道不少。
魂系游戏,或者一些难度极高的横版过关游戏,都是这种类型。
横版过关游戏,裴谦不打算做,主要是投入太少,亏也亏不了多少。
要做,就搞大制作,多砸钱搞美术资源。
当然,裴谦也知道,宫崎老贼的魂系游戏非常成功,销量也很高,绝对不属于会亏钱的游戏。
但考虑问题,得综合考虑多方面因素。
任何类型的游戏,都有扑街的也有火的,关键还是看细节怎么去操作。
很多厂商也想抄魂系游戏,但哪有抄成功的?
最后不还是纷纷扑街,证明这个做法只有宫崎老贼玩得转嘛。
裴谦可不觉得自己有宫崎老贼的本事。
再说了,他想完美复现魂系列也根本做不到啊,没那么多钱。
算上系统原本就有的800万,再加上几款游戏和杂七杂八的收入,扣掉各项开支……
现在裴谦为这款新游戏最多挤出两千万左右的资金。
就这点钱,不够做一款真正意义上的3A大作。
研发人员倒是差不多够了,毕竟《地铁2033》这种游戏是30人做出来的,裴谦手头现在光研发人员就有六七十人,而且之后还得再招。
但考虑到研发时间一共才四个月,这点人手还是会紧巴巴的,游戏内容得进一步压缩。
也就是说,只能做一款微缩版,游戏内容会减少很多。
这又进一步提升了失败的几率!
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